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动漫产信息和研究
为《中国文化创意选萃2014》(动漫游戏板块)撰写序言

动画、漫画和游戏是文化创意产业中最富有活力的部分。我很荣幸能在这里为大家介绍中国动漫游戏产业新近的一些发展情况。


动画


没有人可以否认中国曾是一个动画大国。《骄傲的将军》、《大闹天宫》和《三个和尚》这样带有强烈民族特色的一批动画作品在解放后相继诞生,它们奠定了中国动画学派在世界的位置。中国还对动画材质的探索做出了重要的贡献,《小蝌蚪找妈妈》、《牧笛》和《山水情》是让动画首次呈现出水墨材质的创举,它们那独特的写意韵味,至今仍被世人赞叹不已。


近些年,跨入新世纪的中国动画通过一部部扎扎实实的新作,发出了自身对美好未来的呼唤。河马动画的《绿林大冒险》、明星动画的《开心超人》、其卡通的《神秘世界历险记》,不仅取得了不错的票房成绩,而且也让中国新动画赢得了世界的关注。


如今的中国动画同世界动画一样都被卷入了一场工业化的浪潮之中,中国动画和世界上很多国家的动画一样,都在呼唤着一种来自国际市场的认同。虽然中国动画目前还没有像宫崎骏那样的一位世界级大师坐镇,也没有像迪士尼那样的动画企业巨擎在引领产业,但中国动画人都在努力着。近些年,越来越多的有才华的年轻导演涌现出来,越来越多的公司开始走出国门,投身国际市场,与海外企业开展业务合作。我想,中国动画想要重新赢得世界认同,最终就是要依靠这样一群有才华、有视野、有梦想的中坚力量。


漫画


讲到中国漫画,就不能不提“连环画”。它还有个形象的名字,叫“小人书”,把纷繁复杂的剧情、多变离奇的人物画在一尺见方的画面上,再配以简明扼要的文字,一本书讲述一个故事。从上世纪二三十年兴起,一直到八十年代后期,连环画都是中国故事漫画的主要表现形式。它的风格包容力很强,从线描、素描到水彩、木刻,应有尽有;题材也多样,从传统名著改编到影视作品衍生再到原创题材。在娱乐产品稀缺的时代里,它是中国人丰富自身文化生活的重要产品。连环画的时代造就了一批大师级人物,比如曾在法国安古兰漫画节举办个人展览的贺友直就是其中有代表性的一位。


讽刺幽默漫画和四格漫画是另外两个历史比较长的漫画品类。漫画大师丰子恺1926年出版的《子恺漫画》,是“漫画”一词首次在中国采用并被定着下来的奠基之作。他用写意的意境所描绘的市井百态漫画,大大区别于西方传过来的讽刺画,对中国漫画的发展产生了巨大影响。张乐平的《三毛流浪记》是早期比较有影响力的四格漫画作品,“三毛”的形象后来家喻户晓,多次被改编成影视作品。直到今天,中国还有很多漫画人热衷于讽刺幽默漫画的创作。中国美术家协会中有专门的漫画艺术委员会,主要就集中了讽刺幽默漫画的从业者。漫画艺委会主任徐鹏飞近年来致力于推广富于中国特色的水墨漫画这种形式。


中国目前的漫画市场以日式漫画为主。但一些功底比较深厚的老一辈连环画作者,以及一些青年漫画作者,着力在漫画创作中融入自己独特的风格,他们的作品已经走进了海外市场。比较成功的有聂崇瑞的《包拯传奇》、本杰明的《记得》、楚觅的《十二生肖》、泽灵动画公司创作的《龙之重生》漫画等等。另外,以SC漫画社为代表的独立漫画创作者们,也通过不同的笔触展示着他们对社会和人类的思考。


网络成为和纸媒同样重要的漫画发布平台,甚至大部分漫画作者的作品都是在漫画网站上首先发布的。方便、迅捷的网络传播,也给这个时代的漫画作者带来了更多一夜成名的机会。


游戏


中国电脑游戏产业发展的时间并不长,主要的产业化运作是从2000年网络游戏《万王之王》的正式收费开始的。仅仅十余年,它就以网络游戏产业为中心,发展成为了一个拥有千亿规模的庞大市场。


近年来,以完美世界、盛大游戏、搜狐畅游、金山软件为代表的一批优秀的游戏企业走在了产业的前沿。大部分原创网络游戏产品以其独特的文化魅力、清新的游戏画面、轻松的游戏体验和完备的商业模式,逐渐受到国内乃至国际玩家的喜爱。中国本土的网络游戏作品越来越多地走出国门。


随着智能手机的普及和移动互联网时代的到来,网络游戏产业也逐渐向移动互联网市场过渡。新的媒体环境与市场机遇的出现,使得一批优秀的游戏作品迅速脱颖而出,不仅仅是大型游戏企业,一些中小型游戏公司的产品也受到了玩家的热捧,并取得了良好的市场效益。


总体来看,目前中国的游戏市场正逐渐步入成熟,不论是进口市场还是出口市场都拥有很大的发展潜力。中国人正在以平等友好、合作共赢的心态准备迎接世界各国友人的交流与合作。


以下为选萃中推荐的部分国内动漫企业和项目。